Definisi Game dan jenis-jenis game


Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam game yang sudah beredar luas di luar sana. Tapi, apa sih pengertian game sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya.

Berikut ini adalah pengertian dan definisi game:

# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 

# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya 
 Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 

     


Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .

Jenis - jenis game 

     Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .

1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2.  Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3.  Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4.  Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.  Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.  Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.





Kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
·         SEJARAH GAME
Lalu dari segi perkembangan GAME tersebut, dapat dilihat dari perkembangan-perkembangan game dan sejarah dari game tersebut.
Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II.Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. 
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement.Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah.Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer.Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bias dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernamacomputer space –di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bias membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis
Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick
Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama.Pasar jemu.Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom.Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama.Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat member perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994.Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD.PSX terjual hingga ratusan juta unit.Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game.Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii.Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game.Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.
Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod.Ada rumor mereka berencana terjun ke industry konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka. 


·         GAME ONLINE
Membicarakan sebuah game tentu tak lebih seru tanpa mebicarakan perkembangan dari game online yang ada sekarang ini. Untuk pertama saya akan menjelaskan apa arti serta pengertian dari game online tersebut.
PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. 
 DAMPAK BAIK DAN BURUK GAME
Segala sesuatu pasti memiliki dampak yang positif ataupun yan gnegatif bagi seseorang yang masuk ke dalamnya. Maka dari itu, saya akan membahas sedikit tentan gdampak baik dan buruknya dari permaian game itu sendiri.
Dari postingan diatas tentu kita dapa melihat dampak baik dan buruk dari game itu sendiri. Dampak baik atau positi yang dimiliki oleh game bahwa game yang bersifat permainan dan hisburan tentu dapat merefhreshing sejenak otak dan pikiran para penggunanya untuk sejenak dari segala hal dan berbagai macam pikiran yang menjejali otknya sehingga para pengguna atau pemain game dapat merasa rileks serta senang ketika memainkan permainan tersebut.
Unutk melihat dampak negative atu efek buruk yang ditimbulkan oleh game bahwa game dapat menyebabkan seseorang kecanduhan jika memainkannya terus menerus. Dan siapa yang tidak dapat mengendalikan pikirannya untuk tidak teru sbermain dengan game tersebut maka oaran gyan gtelah kecanduan akan tidak dapat berfikir tentang hal yang baik dan lebih penting daripada hanya bermain permaianan game sepanjang harinya.
Demikian postingan singkat saya untuk topic game ini, smoga sedikit ilmu yang saya berikan dapat membuat perubahan besar bagi anda yang membacanya.

BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :
1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..
5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..
BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini.Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang.Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa.Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang.Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online

2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugames.Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames.Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda?Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona?Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda.jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
Referensi:
 http://erristhya2.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-game.html


 Nama Kelompok:

  • Adi Wijaya
  • Akhmad Widiyatno
  • Swandy Perwira Lingga

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Bad Design "Smartfren Andromax C"

Smartfren Andromax C
Dalam tema Bad Design ini saya mengambil contoh dari salah satu produk keluaran Smartfren, yaitu Smartfren Andromax C.  Produk yang terjangkau oleh target pasar menengah kebawah ini terbilang sangat memuaskan pengguna. Namun tentu saja ada beberapa hal ang kurang memuaskan. Sebagai Ponsel Dual SIM CDMA-GSM produk ini tidak men-support GPRS dan EDGE, jadi meskipun ada slot sim card GSM akses internet hanya bisa menggunakan kartu bawa-an (Smartfren). hal ini masih dimaklumi, karna produk ini adalah smartphone bundling smartfren. Ram yang hanya 512 MB dalam produk ini tidak mendukung aplikasi yang terlalu berat. Dan kapasitas baterai yang standar yakni 1420 mAh, akan cepat habis jika kita menggunakan aplikasi android yang besar seperti BBM dsb.

solusi : 
Menurut saya dengan kapasitas Ram dan Baterai yang terbatas, pengguna akan direpotkan oleh masalah aplikasi yang di-keluarpaksa oleh ponsel ini dan charge baterai yang terlalu sering. maka dari itu jika saja produk ini memiliki Ram dan kapasitas baterai yang sedikit lebih mapan, ponsel ini akan sangat nyaman digunakan oleh pengguna. 

Meskipun Produk ini mempunyai kelemaha tersebut, namun pengguna menengah kebawah sangat di untungkan oleh gadget ini. mereka dapat mecoba memasuki dunia andro dan smartphone.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PORTOFOLIO (CURRICULUM VITAE)

Data Pribadi

Nama                            : Adi Wijaya
Tempat/Tanggal Lahir    : Jakarta, 10 Oktober 1993
Alamat                          : Jl. Sungai Musi no.259, Jakarta 14130
No. Telp / Handphone   : 08889112860
Agama                          : Islam
e-mail                            : walla.myfam@gmail.com          


Riwayat Pendidikan
1.(1999 - 2005) SDN Rawa Badak 15, Jakarta
2. (2005 - 2008) SMP Negeri 84, Jakarta
3. (2008 – 2011) SMA Negeri 75, Jakarta
4. (2011 – Sekarang) Universitas Gunadarma (TI)

 Organisasi dan Komunitas
  1.  (2005 - 2008) Pramuka
  2.  (2006 - 2008) KIR
  3. (2008 - 2011) Japan Club
  4. (2008 - 2011) KIR
  5. (2008 – 2011) Rohis

 Kemampuan
  1.  Ms. Office
  2.  Corel Draw
  3.  Blender
  4.  Photoshop
  5. Strawberry Prolog
  6.  Cisco
  7. Python
  8. Delphi
  9. HTML5
  10. Mysql

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

New Media

New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.

New media memiliki manfaat yang fungsinya sangat dibutuhkan dimasyarakat. Arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja.Sebagai Media transaksi jual beli Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dl lSebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference. Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis.

Namun new media juga memiliki kekurangan. Terbuka, cepat, dan mudah nya pengaksesan informasi dalam new media dapat pula menyebabkan kerugian seperti pencurian data pribadi. kerugian semacam ini biasanya disebabkan oleh para hacker dengan tujuan-tujuan tertentu. Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar.

Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses beberapa situs jejaring sosial diantaranya Facebook, Twitter, Email, Plurk, Hello, FourSquare, dan lain sebagainya. Dengan Smart Phone kita dapat lebih cepat mendapatkan informasi yang kita inginkan atau juga memberikan informasi yang kita dapatkan sesuai dengan kenyataan. Misalkan di situs jejaring Twitter, kita dapat mendapatkan informasi tentang kejadian sekitar dengan mem-follow akun yang berhubungan dengan berita yang baru. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada.

Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internet dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.Aplikasi New Media Pada saat perkembangan teknologi sedang berkembang dengan sangat cepatnya, pasti banyak sekali produk-produk multimedia yang semakin banyak juga yang akan kita ketahui, baik itu melalui media massa, ataupun media elektronk seperti internet pada saat ini.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manusia dan Tanggung Jawab


Tanggungjawab
Tanggungjawab adalah keadaan wajib menanggung segala sesuatunya. Sehingga bertanggungjawab adalah kewajiban menanggung, memikul jawab, menanggung segala sesuatunya, atau memberikan jawaban dan menanggung akibatnya. Tanggungjawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatannya yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Tanggungjawab juga juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajibannya. Seseorang mau bertanggungjawab karena ada kesadaran atau keinsafan atau pengertian atas segala perbuatan dan akibatnya dan atas kepentingan pihak lain. Timbulnya tanggungjawab itu karena manusia itu hidup bermasyarakat dan hidup dalam lingkungan alam. Tanggungjawab itu bersifat kodrati, artinya sudah menjadi bagian kehidupan manusia, bahwa setiap manusia pasti dibebani dengan tanggungjawab. Apabila ia tidak mau bertanggungjawab, maka akan ada pihal lain yang memaksa tanggungjawab itu. Dengan demikian tanggungjawab itu dapat dilihat dari dua sisi, yaitu dari sisi pihak yang berbuat dan dari sisi kepentingan pihak lain. Dari sisi pembuat ia harus menyadari akibat perbuatannya itu, dengan demikian ia sendiri pula yang harus memulihkan ke dalam keadaan baik. Daari sisi pihak lain, apabila si pembuat tidak mau bertanggungjawab, pihak lain yang akan memulihkan baik dengan cara individual maupun dengan cara masyarakat.
            Apabila dikaji, tanggungjawab itu adalah kewajiban atau beban yang harus dipikul atau dipenuhi sebagai akibat dari pebuatan pihak yang berbuat, atau sebagai akibat dari perbuatan pihak lain, atau sebagai pengabdian pada pihak lain. Kewajiban atau beban itu ditujukan untuk kebaikan pihak yang berbuat sendiri atau pihak lain dengan keseimbangan, keserasian keselarasan antara sesama manusia, antara  manusia dan lingkungan, antara manusia dan Tuhan selalu dipelihara dengan baik. Tanggungjawab itu cirri manusia beradab (berbudaya). Manusia merasa bertanggungjawab karena ia menyadari akibat baik atau buruk perbuatannya itu, dan menyadari pula bahwa pihak lain memerlukan pengabdian atau pengorbanannya. Untuk memperoleh atau meningkatkan kesadaan bertanggungjawab perlu ditempuh usaha melalui pendidikan, penyuluhan, keteladanan, dan takwa terhadap Tuhan.

Macam-macam Tanggungjawab :

  • Tanggungjawab terhadap diri sendiri
  • Tanggungjawab terhadap Keluarga
  • Tanggungjawab terhadap  masyarakat
  • Tanggungjawab terhadap bangsa / negara
  • Tanggungjawab terhadap Tuhan


Pengabdian dan Pengorbanan
Wujud tanggungjawab juga berupa pengabdian dan pengorbanan. Pengabdian dan pegorbanan adalah perbuatan baik untuk kepentingan manusia itu sendiri. Pengabdian adalah perbuatan baik yang berupa pikiran, pendapat ataupun tenaga sebagai perwujudan kesetiaan, cinta kasih sayang, norma, atau satu ikatan dari semua itu dilakukan dengan ikhlas. Pengabdian itu pada hakekatnya adalah rasa tanggungjaab. Apabila orang bekerja keras sehari penuh untuk mencapai kebutuhan, hal itu berarti mengabdi keapada keluarga.  Manusia tidak ada dengan sendirinya, tetapi merupakan mahluk ciptaan Tuhan. Sebagai ciptaan Tuhan manusia wajib mengabdi kepada Tuhan. Pengabdian berarti penyerahan diri sepenuhnya kepada uhan, dan merupakan perwujudan tanggungjawab kepad Tuhan.
Pengorbanan berasal dari kata korban atau kurban yang berarti persembahan, sehingga pengorbanan berarati pemberian untuk menyatakan kebaktian. Dengan demikian pengorbanan yang bersifat kebaktian itu mengandung keikhalasan yangtidak menganadung pamrih. Suatu pemberian yang didasarkan atas kesadaran moral yang tulus ikhlas semata-mata. Perbedaan antara pengabdian dan pengorbanan tidak begitu jelas. Karena adanya pengabdian tentu ada pengorbanan. Antara sesame kawan sulit dikatakan pengabdian karena kata pengabdian mengandung arti lebih rendah tingkatannya, tetapi untuk kata pengorbanan dapat juga diterapkan kepaa sesame teman..
Pengorbanan merupakan akibat dari pengabdian. Pengorbanan dapat berupa harta benda, pikiran dan perasaan, bahkan dapat juga berupa jiwanya. Pengorbanan diserahkan secara ikhlas tanpa pamrih, tanpa ada perjanjian, tanpa ada transaksi, kapan sja diperlukan. Pengabdian lebih banyak menunjuk pada perbuatan sedangkan pengorbanan lebih banyak menunjuk pada pemberian sesuatu misalnya berupa pikiran, perasaan, tenaga, biaya. Dalam pengabdian selalu dituntut pengorbanan, tetapi pengorbanan belum tentu menuntut pengabdian.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manusia dan Pandangan Hidup


Pandangan hidup
Pandangan-hidup kita akan menganut prinsip-hidup yang bersesuaian dengannya, dan Kitapun akan menganut pola-pikir yang bersesuaian dengan prinsip-hidup Kita itu. Oleh karenanya berhati-hatilah di dalam mengadopsi sebentuk pandangan-hidup tertetu. Ia akan secara signifikan sangat menentukan jalan-hidup Anda secara keseluruhan. Apapun agama yang kita anut lantaran kelahiran, awalnya, kita mungkin belum punya sebentuk pandangan-hidup tertentu yang pasti. Kita masih menjalani hidup secara coba-coba, dengan meraba-raba. Di dalam menjalaninya selama ini, mungkin kita telah tabrak-sana-tabrak-sini, sampai dengan menemukan sebentuk pandangan-hidup yang rasanya cocok, sesuai dengan kondisi fisiko-mental kita. Apa yang kita perlukan untuk menjalani hidup ini bukanlah yang rasanya cocok atau yang kita senangi, melainkan yang baik dan mendatangkan kebaikan buat kita dan orang lain, bahkan bila mungkin, ia juga bisa mendatangkan kebaikan buat sebanyak-banyaknya orang. Disinilah kita perlu amat berhati-hati.

Pandangan hidup berdasarkan asalnya yaitu terdiri dari 3 macam :
  • Pandangan hidup yang berasal dari agama yaitu pandangan hidup yang mutlak kebenarannya
  • Pandangan hidup yang berupa ideology yang disesuaikan dengan kebudayaan dan norma yang terdapat pada suatu Negara
  • Pandangan hidup hasil renungan yaitu pandangan hidup yang relatif kebenarannya.
Kebajikan 
Kebajikan atau kebaikan atau perbuatan yang mendatangkan kebaikan pada hakekatnya sama dengan perbuatan moral, perbuatan yagn sesuai dengan norma-norma agama dan etika. Manusia berbuat baik, karena menurut kodratnya manusia itu baik, mahluk bermoral. Atas dorongan suara hatinya manusia cenderung berbuat baik.. Sebagai mahluk pribadi, manuda dapat menentukan sendiri apa yang baik dan apa yang buruk. Baik dan buruk itu ditentukan oleh suara hati. Suara hati adalah semacam bisikan didalam hati yang mendesak seseorang, untuk menimbang dan menentukan baik buruknya suatu perbuatan, tindakan atau tingkah laku. Jadi suara hati dapat merupakan hakin untuk diri sendiri.
            Suara hati selalu memilik yang baik, sebab itu ia selalu mendesak orang untuk berbuat yang baik bagi dirinya. Oleh karena itu, kalau seseorang berbuat sesuatu sesuai dengan bisikan hatinya, maka orang tersebut perbuatannya pasti baik. Jadi berbuat dan bertindak menurut suara hati, maka tindakan itu adalah baik. Jadi baik atau buruk itu dilihat menurut suara hati sendiri. Meskipun demikian harus dinilai dan diukur menurut suatu atau pendapat umum. Jadi kebajikan adalah perbuatan yang sesuai dengan suara hati kita, suara hati masyarakat dan hukum Tuhan. Kebajikan manusia nyata dan dapat dirasakan dalam tingkah lakunya, karena tingkah laku bersumber pada pandangan hidup, maka setiap orang memiliki tingkah laku sendiri-sendiri, sehingga tingkah laku setiap orang berbeda-beda. Faktor-faktor yang mempengaruhi tingkah laku seseorang adalah: factor pembawaan, factor lingkungan dan pengalaman.


Langkah-langkah berpandangan hidup yang baik :

  • mengenal
  • mengerti
  • menghayati
  • meyakini
  • mengabdi
  • mengamankan


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manusia dan Keadilan

Keadilan pada hakikatnya adalah memperlakukan seseorang atau pihak lain sesuai dengan haknya. Yang menjadi hak setiap orang adalah diakuai dan diperlakukan sesuai dengan harkat dan martabatnya, yang sama derajatnya, yang sama hak dan kewajibannya, tanpa membedakan suku, keurunan, dan agamanya.
Keadilan menurut Aristoteles adalah kelayakan dalam tindakan manusia. Kelayakan diartikan sebagai titik tengah antara kedua ujung ekstrem yang terlalu banyak dan terlalu sedikit. Kedua ujung ekstrem ini menyangkut dua orang atau benda. Bila kedua orang tersebut mempunyai kesamaan dalam ukuran yang telah ditetapkan, maka masing-masing orang harus memperoleh benda atau hasil yang sama, kalau tidak sama, maka masing – masing orang akan menerima bagian yang tidak sama, sedangkan pelangggaran terjadap proporsi tersebut disebut tidak adil. Berikut adalah berbagai macam keadilan.
     
       1. Keadilan legal atau keadilan moral
Plato berpendapat bahwa keadilan dan hukum merupakan substansi rohani umum dari masyarakat yang membuat dan menjadi kesatuannya. Dalam masyarakat yang adil setiap orang menjalankan pekerjaan menurut sifat dasarnya paling cocok baginya ( the man behind the gun ). Pendapat Plato itu disebut keadilan moral, sedangkan oleh yang lainnya disebut keadilan legal.
       2. Keadilan distributif
Aristoteles berpendapat bahwa keadilan akan terlaksana bilamana hal-hal yang sama diperlakukan secara sama dan hal-hal yang tidak sama diperlakukan tidak sama (justice is done when equels are treated equally).
       3. Keadilan komutatif
Keadilan ini bertujuan untuk memelihara ketertiban masyarakat dan kesejahteraan umum.Bagi Aristoteles pengertian keadilan ini merupakan asas pertalian dan ketertiban dalam masyarakat. Semua tindakan yang bercorak ujung ekstrem menjadikan ketidakadilan dan akan merusak atau bahkan menghancurkan pertalian dalam masyarakat.

Adapun beberapa tindakan yang bersangkutan dengan keadilan yaitu sebagai berikut.


  • Kejujuran

Kejujuran atau jujur artinya apa-apa yang dikatakan seseorang sesuai dengan hati nuraninya, apa yang dikatakan sesuai dengan kenyataan yang ada. Sedang kenyataan yang ada itu adalah kenyataan yang benar-benar ada. Jujur juga berarti seseorang bersih hatinya dari perbuatan-perbuatan yang dilarang oleh agama dan hukum.


  • Kecurangan

Kecurangan atau curang identik dengan ketidakjujuran atau tidak jujur, dan sama pula dengan licik, meskipun tidak serupa benar. Curang atau kecurangan artinya apa yang diinginkan tidak sesuai dengan hari nuraninya atau, orang itu memang dari hatinya sudah berniat curang dengan maksud memperoleh keuntungan tanpa bertenaga dan berusaha.


  • Pembalasan

Pembalasan ialah suatu reaksi atas perbuatan orang lain. Reaksi itu dapat berupa perbuatan yang serupa, perbuatan yang seimbang, tingkah laku yang serupa, tingkah laku yang seimbang. Pembalasan disebabkan oleh adanya pergaulan. Pergaulan yang bersahabat mendapat balasan yang bersahabat. Sebaliknya pergaulan yagn penuh kecurigaan menimbulkan balasan yang tidak bersahabat pula.



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manusia Dan Penderitaan


Penderitaan, berasal dari kata derita. Kata derita berasal dari bahasa sansekerta dhra artinya menahan atau menanggung. Derita artinya menanggung atau merasakan sesuatu yang tidak menyenangkan. Penderitaan dapat berupa penderitaan lahir atau batin atau lahir dan batin. Penderitaan termasuk realitas manusia dan dunia. Intensitas penderitaan bertingkat-tingkat, ada yang berat, ada yang ringan. Namun peranan individu juga menentukan berat-tidaknya intensitas penderitaan. Suatu pristiwa yang dianggap penderitaan oleh seseorang belum tentu merupakan penderitaan bagi orang lain. Dapat pula suatu penderitaan merupakan energi untuk bangkit kembali bagi seseorang, atau sebagai langkah awal untuk mencpai kenikmatan dan kebahagiaan.

Berbagai kasus penderitaan terdapat dalam kehidupan. Banyaknya macam kasus penderitaan sesuai dengan liku-liku kehidupan manusia. Bagaimana manusia menghadapi penderitaan dalam hidupnya ? penderitaan fisik yagn dialami manusia tentulah diatasi dengan cara medis untuk mengurangi atau menyembuhkannya, sedangkan penderitan psikis, penyembuhannya terletak paa kemampuan si penderita dalam menyelesaikan soal-soal psikik yang dihadapinya.
Siksaan, dapat diartikan sebagai siksaan badan atau jasman, dan dapat juga berupa siksaan jiwa atau rokhani. Akiabt siksaan yang dialami seseorang, timbullah penderitaan. Siksaan yagn sifatnya psikis bisa berupa : kebimbangan, kesepian, ketakutan. Ketakutan yang berlebih-lebihan yang tidak pada tempatnya disebut phobia.banyak sebab yang menjadikan seseorang merasa ketakutan antara lain : claustrophobia dan agoraphobia, gamang, ketakutan, keakitan, kegagalan. Para ahli ilmu jiwa cenderung berpendapat bahwa phobia adalah suatu gejala dari suatu problema psikologis yang dalam, yang harus ditemukan, dihadapi, dan ditaklukan sebelum phobianya akan hilang. Sebaliknya ahli-ahli yang merawat tingkah laku percaya bahwa suatu phobia adalah problemnya dan tidak perlu menemukan sebab-sebabnya supaya mendapatkan perawatan dan pengobatan. Kebanyakan ahli setuju bahwa tekanan dan ketegangan disebabkan oleh karena si penderita hidup dalam keadaan ketakutan terus menerus, membuat keadaan si penderita sepuluh kali lebih parah.

Kekalutan Mental, penderitaan batin dalam ilmu psikologi dikenal sebagai kekalutan mental. Secara lebih sederhana kekalutan mental adalah gangguan kejiwaan akibat ketidakmampuan seseorang menghadapi persoalan yang harus diatasi sehingga yang bersangkutan bertingkah laku secara kurang wajar.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manusia Dan Keindahan

Manusia Dan Keindahan


Kata keindahan berasal dari kata indah, yang artinya bagus, permai, cantik, elok, molek dan sebagainya. Keidahan identik dengan kebenaran. Keindahan adalah kebenaran dan kebenaran adalah keindahan. Keduanya mempunyai nilai yang sama yaitu abadi, dan mempunyai daya tarik yang selalu bertambah. Yang tidak mengandung kebenaran berarti tidak indah. Keindahan juga bersifat universal, artinya tidak terikat oleh selera perseorangan, waktu dan tempat, kedaerahan, selera mode, kedaerahan atau lokal.
Dalam rangka teori umum tentang nilai The Liang gie menjelaskan bahwa pengertian keindahan dianggap sebagai salah satu jenis nilai sepertihalnya nilai moral, nilai ekonomik, nilai pendidikan dan sebagainya. Nilai yang berhubungan dengan segala sesuatu yang tercakup dalam pengertian keindahan disebut nilai estetik. Nilai adalah suatu realitas psikologis yang harus dibedakan secara tegas dari kegunaan, karena terdapat dalam jiwa manusia dan bukan pada bendanya itu sendiri. Nilai itu oleh orang dipercaya terdapat pada sesuatu benda sampai terbukti ketidakbenarannya.

Tentang nilai ada yang membedakan antara nilai subyektif dan nilai obyektif. Atau ada yang membedakan nilai perseorangan dan nilai kemasyarakatan. Tetapi penggolongan yang penting adalah nilai instrinsik dan nilai ekstrinsik. Nilai ekstrinsik adalah sifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk sesuatu hal lainnya ( instrumental/contributory) yakni nilai yang bersifat sebagai alat atau membantu. Nilai instrinsik adalah sifat baik dari benda yang bersangkutan, atau sebagai sesuatu tujuan, atau demi kepentingan benda itu sendiri. Sebagai contoh : Puisi. Bentuk puisi yang terdiri dari bahasa, diksi baris, sajak, irama, itu disebut nilai ekstrinsik, sedangkan pesan yang ingin disampaikan kepada pembaca melalui (alat benda ) puisi itu disebut nilai instrinsik. Tarian damarwulan Minakjonggo merupakan nilai ekstrinsik, sedang pesan yang ingin disampaikan oleh tarian itu ialah kebaikan melawan kejahatan merupakan nilai instrinsik.

Apa sebab manusia menciptakan keindahan ?
  • Tata nilai yang telah usang
  • Kemerosotan zaman
  • Penderitaan Manusia
  • Keagungan Tuhan

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manusia Dan Cinta Kasih

Manusia Dan Cinta Kasih


Menurut kamus umum bahasa Indonesia karya WJS Poerwadarminta. Cinta adalah rasa sangat suka (kepada) atau (rasa) sayagn (kepada). Ataupun rasa sangat kasih atau sangat tertarik hatinya sedangkan kata kasih artinya perasaan saying atau cinta kepada atau menaruh belas kasihan. Dengan demikian arti cinta dan kasih hampir bersamaan, sehingga kata kasih memperkuat rasa cinta. Karena itu cinta kasih dapat diartikan sebagai perasaan suka (saying) kepada seseorang yang disertai menaruh belas kasihan.
Pengertian tentang cinta dikemukakan oleh Dr. Sarlito.W.Sarwono. dikatakan bahwa cinta memiliki 3 unsur yaitu keterikatan, keintiman, dan kemesraan.. Yang dimaksud dengan keterikatan adalah adanya perasaan untuk hanya bersama dia, segala prioritas untuk dia, tidak mau pergi dengan orang lain kecuali dengan dia. Keintiman yaitu adanya kebiasaan-kebiasaan dan tingkah laku yang menunjukkan bahwa antara anda dengan dia sudah tidak ada jarak lagi. Panggilan-panggilan formal seperti bapak, ibu, saudara digantikan dengan sekedar memanggil nama atau sebutan saying. Kemesraan yaitu adanya rasa ingin membelai atau dibelai, rasa kangen kalau jauh atau lama tidak bertemu, adanya ucapan-ucapan yang mengungkapkan rasa sayang.
Didalam kitab suci Al Quran ditemui adanya fenomena cinta yang bersembunyi dalam jiwa manusia. Cinta memiliki 3 tingkatan yaitu tinggi, menengah dan rendah. Cinta tingkat tinggi adalah cinta kepada Allah, rasulallah dan berjihad dijalan Allah. Cinta tingkat menengah adalah cinta kepada orang tua, anak, saudara, istri/suami dan kerabat. Cinta tingkat rendah aanya cinta yang lebih mengutamakan cinta keluarga, kerabat, harta dan tempat tinggal.
Kasih Sayang
Kasih saying adalah perasaan saying, perasaan cinta atau perasaan suka kepada seseorang. Dalam kehidupan berumah tangga kasih sayaing merupakan kunci kebahagiaan. Kasih saying ini merupakan pertumbuhan dari cinta. Dalam kasih saying sadar atau tidak sadar dari masing-masing pihak dituntut tanggungjawab, pengorbanan, kejujuran, saling percaya, saling pengertian, saling terbuka, sehingga keduanya merupakan kesatuan yang bulat dan utuh. Bila salah satu unsure kasih saying hilang, misalnya unur tanggungjawab, maka retaklah keutuhan rumah tangga itu.
Kemesraan
Kemesraan berasal dari kata dasar mesra, yang artinya perasaan simpati yang akrab. Kemesraan ialah hubungan yagn akrab baik antara pria dan wanita yang sedang dimabuk asmara maupun yang sudah berumah tangga. Kemesraan pada dasarnya merupakan perwujudan kasih saying yang mendalam.
Pemujaan
Pemujaan adalah salah satu manifestasi cinta manusia kepada Tuhannya yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi ritual.
Belas Kasihan
Dalam surat Yohanes dijelaskan ada 3 macam cinta. Cinta Agape ialah cinta manusia kepada Tuhan. Cinta Philia ialah cinta kepada ibu bapak (orang tua) dan saudara. Dan ketiga cinta erros atau amor ini ialah cinta antara pria dan wanita. Beda antara cinta amor dan eros ini adalah citna eros cinta karena kodrati sebagi laki-lakai dan perempuan, sedangkan cinta amor karena unsure-unsur yang sulit dinalar, misalnya gadis normal yang cantik mencintai dan mau menikahi seorang pemuda yang kerdil. Cinta terhdap sesame merupakan perpaduan cinta agape dan cinta philia. Cinta sesame ini diberikan istilah belas kasihan untuk membedakan antara cinta kepada orang tua, pria-wanita, cinta kepada Tuhan. Dalam cinta kepada sesame ini diberi istilah belas kasihan, karena cinta disini buka karena cakapnya, kayanya, cantiknya, melainkan karena penderitaannya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manusia Dan Kebudayaan

Manusia Dan Kebudayaan


Dipandang dari segi ilmu eksakta, manusia adalah kumpulan dari partikel-partikel atom yang membentuk jaringan sistem yang dimiliki oleh manusia ( ilmu kimia ). Manusia merupakan kumpulan dari berbagai sistem fisik yang saling terkait satu sama lain dan merupakan kumpulan dari energi ( ilmu fisika ). Manusia merupakan mahluk biologis yang tergolong dalam golongan mahluk mamalia ( biologi ). Dalam ilmu-ilmu sosial, manusia merupakan mahluk yang ingin memperoleh keuntungan atau selalu memperhitungkan setiap kegiatan, sering disebut homo-_- economicus ( ilmu ekonomi ). Manusia merupakan mahluk sosial yang tidak dapat berdiri sendiri ( sosiologi ), mahluk yang selalu ingin mempunyai kekuasaan ( politik ). Dan lain sebagainya.

Kebudayaan selalu dimiliki oleh setiap masyarakat, hanya saja ada suatu masyarakat yang lebih baik perkembangan kebudayaannya dari pada masyarakat lainnya untuk memenuhi segala kebutuhan masyarakatnya. Pengertian kebudayaan banyak sekali dikemukakan oleh para ahli. Salah satunya dikemukakan oleh Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, yang merumuskan bahwa kebudayaan adalah semua hasil dari karya, rasa dan cipta masyarakat. Karya masyarakat menghasilkan teknologi dan kebudayaan kebendaan, yang diperlukan manusia untuk menguasai alam sekitarnya, agar kekuatan serta hasilnya dapat diabadikan untuk kepentingan masyarakat.

Rasa yang meliputi jiwa manusia mewujudkan segi norma dan nilai masyarakat yang perlu untuk mengatur masalah-masalah kemasyarakatan dalam arti luas., didalamnya termasuk, agama, ideologi, kebatinan, kesenian dan semua unsur yang merupakan hasil ekspresi dari jiwa manusia yang hidup sebagai anggota masyarakat. Selanjutnya cipta merupakan kemampuan mental, kemampuan pikir dari orang yang hidup bermasyarakat dan yang antara lain menghasilkan filsafat serta ilmu pengetahuan. Rasa dan cipta dinamakan kebudayaan rohaniah. Semua karya, rasa dan cipta dikuasai oleh karsa dari orang-orang yang menentukan kegunaannya, agar sesuai dengan kepentingan sebagian besar, bahkan seluruh masyarakat.
Dari pengertian tersebut menunjukkan bahwa kebudayaan itu merupakan keseluruhan dari pengetahuan manusia sebagai mahluk sosial, yang digunakan untuk menginterpretasikan dan memahami lingkungan yang dihadapi, untuk memenuhi segala kebutuhannya serta mendorong terwujudnya kelakuan manusia itu sendiri.

Manusia dan kebudayaan merupakan salah satu ikatan yang tak bisa dipisahkan dalam kehidupan ini. Manusia sebagai makhluk Tuhan yang paling sempurna menciptakan kebudayaan mereka sendiri dan melestarikannya secara turun menurun. Budaya tercipta dari kegiatan sehari hari dan juga dari kejadian – kejadian yang sudah diatur oleh Yang Maha Kuasa.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

IBD Sebagai Salah Satu MKDU

IBD SEBAGAI SAlAH SATU MKDU (Mata Kuliah Dasar Umum)

Mata kuliah IBD adalah salah satu mata kuliah yang membicarakan tentang nilai-nilai, tentang kebudayaan tentang berbagai masalah yang dihadapi manusia dalam hidupnya sehari-hari. Dengan mendapat mata kuliah IBD mahasiswa diharapkan nantinya memiliki latar belakang pengetahuan yang cukup luas tentang kebudaaan Indonesia pada umumnya dan menimbulkan minat mendalaminya lebih lanjut, agar dengan demikian mahasiswa diharapkan turut mendukung dan mengembangkan kebudayaannya sendiri dengan kreatif. Sesuai dengan namanya Ilmu Budaya Dasar, kuliah ini hanya memberikan dasar-dasar yang cukup kuat kepada mahasiswa untuk mencari hubungan antara segala segi kebudayaan dalam hubungan usaha yang terus mencari kebenaran, keindahan, kebebasan, dalam berbagai bentuk, serta hubungannya dengan alam semesta, Tuhannya, masyarakatnya dan juga penemuan dirinya sendiri. setelah mendapatkan mata kuliah ini mahasiswa diharapkan memperrlihatkan :
  • minat dan kebiasaan menyelidiki apa-apa yang terjadi di sekitarnya dan di luar lingkungannya, menelaah apa yang dikerjakannya dan mengapa.
  • Kesadaran akan pola-pola nilai yagn dianutnya serta bagaimana hubungan nilai-nilai ini dengan cara hidupnya sehari-hari.
  • Kerelaan memikirkan kembali dengan hati terbuka nilai-nilai yang dianutnya untuk mengetahui apakah dia secara berdiri sendiri dapat membenarkan nilai-nilai tersebut untuk dirinya sendiri.
  • Keberanian moral untuk mempertahankan nilai-nilai yang dirasanya sudah dapat diterimanya dengan penuh tanggungjawab dan sebaliknya menolak nilai-nilai yang tidak dibenarkannya.
IBD (Ilmu Budaya Dasar) sebagai bagian dari MKDU, secara khusus bertujuan untuk menghasilkan warga negara sarjana yang:
  • Berjiwa Pancasila sehingga segala keputusan serta tindakannya mencerminkan pengamalan nilai-nilai pancasila dan memiliki integritas kepribadian yang tinggi, yang mendahulukan kepentingan nasional dan kemanusiaan sebagai sarjana Indonesia.
  • Taqwa terhadap Tuhan yang Maha Esa, bersikap dan bertindak sesuai dengan ajaran agamanya dan memiliki toleransi terhadap pemeluk agama lain.
  • memiliki wawasan komprehensif dan pendekatan integral didalam menyikapi permasalahan kehidupan baik sosial, politik maupun pertahanan keamanan.
  • Memiliki wawasan budaya yang luas tentang kehidupan bermasyarakat dan secara bersama-sama mampu berperan serta meningkatkan kualitasnya, maupun lingkungan alamiahnya dan secara bersama-sama berperan serta didalam pelestariannya.
Jadi pendidikan umum yang menitik beratkan pada usaha mengembangkan kepribadian mahasiswa, pada dasarnya berbeda dengan mata kuliah Bantu yang bertujuan menopang keahlian mahasiswa dalam disiplin ilmunya. Demikian juga berbeda dengan pendidikan keahlian yang bertujuan untuk mengembangkan keahlian mahasiswa dalam bidang atau disiplin ilmunya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pemuda dan Sosialisasi

Pemuda dan Sosialisasi

Pengertian Pemuda dan Sosialisasi

Pemuda adalah golongan manusia muda yang masih memerlukan pembinaan dan pengembangan kearah yang lebih baik, dalam buku terjemahan pendidikan bahasa arab dikatan bahwa pemuda berumur 19-25 tahun. Pemuda masih dikatakan bibit yang perlu disiram dan dipupuk agar dapat menjadi pohon yang berbuah.

Lingkungan yang mencakup kehidupan mahasiswa berupa: lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan masyarakat. Sekolah dikatan sebagai mujtama’ sogir(masyarakat kecil) dimana pemuda yang berhasil di lingkungan sekolah akan menjadi pemuda yang berkemampuan maksimal bagi negara dan bangsanya. Jika digolongkan dari kelompok umur, maka pemuda Indonesia adalah sebagai berikut :

Masa bayi : 0 – 1 tahun

Masa anak : 1 – 12 tahun

Masa Puber : 12 – 18 tahun

Masa Pemuda : 19 – 25 tahun

Masa dewasa : 26 tahun keatas

Keadaan indonesia yang dikatakan dunia sebagai jamrud khatulistiwa menjadikannya daerah yang mengandung keanekaragaman budaya, agama, suku, bahasa dan lain sebagainya. Jadi jelaslah sekarang keragaman pemuda Indonesia dilihat dari kesempatan pendidikannya serta dihubungkan dengan keragaman penduduk dalam suatu wilayah, Sehubungan dengan perkembangan individu pemuda itu sendiri dan proses sosialisasi yang dialami oleh para pemuda sangat rumit.

Sosialisasi diartikan sebagai proses adaptasi terhadap lingkungannya. Sosialisasi merupakan kemampuan antara manusia untuk berinteraksi sebagai alat untuk mengenal lingkungannya. Proses sosialisasi banyak ditentukan oleh susunan kebudayaan dan lingkungan sosial yang bersangkutan. Oleh karena itu proses sosialisasi melahirkan kepribadian seseorang. Kepribadian sebagai suatu produk sosialisasi, merupakan kesadaran terhadap diri sendri dan memandang adanya pribadi orang lain di luar dirinya. Thomas Ford Hoult, menyebutkan bahwa proses sosialisasi adalah proses belajar individu untuk bertingkah laku sesuai dengan standar yang terdapatdalam kebudayaan masyarakatnya. Menurut R.S. Lazarus, proses sosialisasi adalah proses akomodasi, dengan mana individu menghambat atau mengubah impuls-impuls sesuai dengan tekanan lingkungan, dan mengembangkan pola-pola nilai dan tingkah laku-tingkah laku yang baru yang sesuai dengan kebudayaan masyarakat.

Pembahasan

Sosialisasi Pemuda

Melalui proses sosialisasi, seorang pemuda akan terwarnai cara berpikir dan kebiasaan-kebiasaan hidupnya. Dengan proses sosialisasi, seseorang menjadi tahu bagaimana ia mesti bertingkah laku di tengah-tengah masyarakat dan lingkungan budayanya. Dengan sosialisasi akan lahir generasi yang paham betapa penting dirinya jika dapat bermanfaat bagi orang lain. Sebagaimana dikatakan bahwa sedikit uluran tangan kita sangat berharga bagi orang lain. Akan tetapi, apabila melihat peran pemuda sehubungan dengan pembangunan, peran itu dibedakan menjadi dua yaitu

1. Didasarkan atas usaha pemuda untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan-tuntutan lingkungan. Pemuda dalam hal ini dapat berperan sebagai penerus tradisi dengan jalan menaati tradisi yang berlaku.

2. Didasarkan atas usaha menolak menyesuaikan diri dengan lingkungan. Peran pemuda jenis ini dapat dirinci dalam tiga sikap, yaitu : (1) Jenis pemuda “pembangkit” mereka adalah pengurai atau pembuka kejelasan dari suatu masalah sosial. Mereka secara tidak langsung ikut mengubah masyarakat dan kebudayaan. (2) Jenis pemuda pdelinkeun atau pemuda nakal. Mereka tidak berniat mengadakan perubahan, baik budaya maupun pada masyarakat, tetapi hanya berusaha memperoleh manfaat dari masyarakat dengan melakukan tindakan menguntungkan bagi dirinya, sekalipun dalam kenyataannya merugikan. (3) Jenis Ketiga, pemuda radikal. Mereka berkeinginan besar untuk mengubah masyarakat dan kebudayaan lewat cara-cara radikal, revolusioner.

Kedudukan pemuda dalam masyarakat adalah sebagai mahluk moral, mahluk sosial. Artinya beretika, bersusila, dijadikan sebagai barometer moral kehidupan bangsa dan pengoreksi. Sebagai mahluk sosial artinya pemuda tidak dapat berdiri sendiri, hidup bersama-sama, dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma, kepribadian, dan pandangan hidup yagn dianut masyarakat. Sebagai mahluk individual artinya tidak melakukan kebebasan sebebas-bebasnya, tetapi disertai ras tanggung jawab terhadap diri sendiri, terhadap masyarakat, dan terhadap Tuhan Yang maha Esa.

kelompok IV :

  • Ririn Ardiyani
  • Agus Setiawan
  • Adi Wijaya
  • Kenneth Mohammad Albani Hakim
  • Gilang Wirakusumah


Sumber :

http://isramrasal.wordpress.com/2009/10/30/pemuda-dan-sosialisasi/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS